BIENES DIGITALES, CONSUMO Y ENTRETENIMIENTO: UN ESTUDIO CUALITATIVO CON USUARIOS DEL JUEGO MARVEL SNAP
DOI:
https://doi.org/10.14244/2179-1465.RG.2025v16p315-336Palabras clave:
bienes digitales, Marvel Snap, distinción socialResumen
Este artículo analiza el videojuego Marvel Snap y busca comprender cómo la adquisición de bienes digitales dentro del juego moldea la experiencia individual y la dinámica colectiva de sus jugadores. Al analizar la relación entre el consumo de cartas digitales e ítems cosméticos dentro del ecosistema del juego, buscamos entender cómo estos elementos operan como marcadores sociales en este contexto. Para la revisión bibliográfica, nos apoyamos principalmente en autores como Baccega (2009), Castells (2010), Matta (2012), Mastrocola (2024; 2015), Nitsche (2008) y Bourdieu (2010). A partir de las referencias bibliográficas, también realizamos cuatro entrevistas cualitativas, adaptando ideas metodológicas para análisis de juegos propuestas por Cote y Raz (2015). En las conclusiones, presentamos que la personalización cosmética de las cartas del juego no solo posee un carácter de entretenimiento, sino que también fomenta la interacción y el compromiso con la experiencia de consumo del juego, fortaleciendo los lazos sociales entre los jugadores en el contexto propuesto.
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