Crunch: Análise do fenômeno na cena de desenvolvimento independente de games

Autores

DOI:

https://doi.org/10.53450/2179-1465.RG.2022v13i3p5-15

Palavras-chave:

Crunch time, Jogos independentes, Indie Games, Indústria AAA, Indústria dos Games

Resumo

A indústria de jogos sofre com um problema de horas extras obrigatórias não remuneradas. Isso geralmente ocorre nos meses anteriores ao lançamento do jogo ou a um evento importante, e é chamado de "crunch" ou "crunch time". Por meio de uma revisão de literatura, este artigo investiga o fenômeno generalizado do crunch time tanto no AAA quanto na indústria independente de jogos digitais. Estabelecemos fatores que influenciam esse comportamento e fornecemos exemplos de como isso pode afetar a vida pessoal e a saúde mental dos trabalhadores. Também descobrimos que o crunch ainda é um problema mesmo para desenvolvedores solitários, e está relacionado à cultura de desenvolvimento de jogos. Este artigo relaciona uma alta incidência da síndrome de burnout e a baixa expectativa de tempo na indústria AAA – entre 3 e 9 anos (Cote & Harris, 2021) – entre os trabalhadores de videogames ao crunch. De acordo com o IGDA, 42% dos desenvolvedores são submetidos ao crunch. Esperamos lançar uma luz sobre o assunto e, com isso, conscientizar sobre as condições insalubres de trabalho a que os trabalhadores da indústria de jogos estão submetidos. Esperamos também que novas e mais realistas expectativas possam ser criadas em relação ao desenvolvimento independente de jogos, respeitando a prática e seus desenvolvedores.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Daniel Prieto, Universidade Anhembi Morumbi

Daniel Teixeira Prieto vinculado ao PPG Design (Mestrado) da Universidade Anhembi Morumbi e bacharel em Deisgn de Games pela mesma instituição. Trabalha na linha “Meios Interativos e Emergentes”, pesquisando o universo dos games, com ên-fase no desenvolvimento independente.Tem experiência na área de game design, atuando no estúdio independente "Galactonautas".

Sérgio Nesteriuk , Anhembi Morumbi University

Sergio Nesteriuk is one of the pioneers of games studies in Brazil and an academic researcher, independent producer, script and project consultant with international experience, and particular interest in games, animation, film, tv series and transmedia. Since 2003, he is professor of Game Design teaching in the undergraduate and graduate Design program at the Anhembi Morumbi University, where he leads a number of research projects. He is a curator of the Brazilian Independent Game Festival, consultant and juror in games and animation awards. He is a Design Postgraduate Program (Masters and Ph.D.) Coordinator and a peer reviewer (ad hoc consultant) at São Paulo Research Foundation (Fapesp), the Funding Authority for Studies and Projects (Finep), and the Ministry of Culture of Brazil (MinC).

Referências

Anthropy, A. (2012). Rise of the videogame zinesters: How freaks, normals, amateurs, artists, dreamers, drop-outs, queers, housewives, and people like you are taking back an art form. Seven Stories Press

Clement, J. (2021, September) Video gaming market size worldwide 2020-2025. 2021, Juniper Research, Statista. Retrieved May 17, 2021, from https://www.statista.com/statistics/253816/value-of-the-global-video-game-market-in-by-region/

Cote, A. C., & Harris, B. C. (2021). ‘Weekends became something other people did’: Understanding and intervening in the habitus of video game crunch. Convergence, 27(1), 161–176. https://doi.org/10.1177/1354856520913865

Crary, J. (2016). 24/7: capitalismo tardio e os fins do sono. Ubu Editora LTDA-ME.

Edholm, H., & Lidström, M. (2016). Crunch time: the Causes and Effects of Overtime in the Games Industry.

FOUCAULT, M. (2014). Vigiar e punir: nascimento da prisão. Petrópolis (RJ): Ed. Vozes.

Fox, T. (2015). Undertale. Self-Published. Various platforms.

Garda, M. B., & Grabarczyk, P. (2016). Is every indie game independent? Towards the concept of independent game. Game Studies, 16(1). Retrieved February 10th, 2021, from http://gamestudies.org/1601/articles/gardagrabarczyk.

Han, B. C. (2015). The burnout society. In The Burnout Society. Stanford University Press.

Hoffman, E. (2004). EA: The human story. Online. Retrieved June 18th, 2021, from: https://ea-spouse.livejournal.com/274.html

Juul, J. (2014, April). High-tech low-tech authenticity: The creation of independent style at the Independent Games Festival. In FDG. Retrieved February 10, 2021, from: https://www.jesperjuul.net/text/independentstyle/independentstyle.pdf

Kerr, A. (2011). The culture of gamework. In: Mark Deuze (Ed.), Managing Media Work. London (etc.): Sage

Persson, M., & Bergensten, J. (2011). Minecraft. Stockholm, Sweden: Mojang AB

Nesteriuk, S., Prieto, D., & Steagall, M. (2021a, December). Crunch: Analysis of the phenomenon in the independent game development scene. In Link Symposium Abstracts 2020 (Vol. 2, No. 1). https://doi.org/10.24135/link2021.v2i1.168

Nesteriuk, S., & Prieto, D. T. (2021b). Indie Games BR: estado da arte das pesquisas sobre jogos independentes no Brasil. SBC, Proceedings of SBGames 2021. XX Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment: Industry Track. 2021- ISSN: 2179-2259

Rockstar, Spouse. (2010) Wives of Rockstar San Diego employees have collected themselves. Retrieved June 18th, 2021, from: https://www.gamedeveloper.com/disciplines/wives-of-rockstar-san-diego-employees-have-collected-themselves

Ruffino, P., & Woodcock, J. (2021). Game workers and the empire: unionisation in the UK video game industry. Games and Culture, 16(3), 317-328.

Schreier, J. (2017). Blood, sweat, and pixels: The triumphant, turbulent stories behind how video games are made. New York: Harper.

Watson, A. (2020). Film Industry – statistics & facts. 2020, Statista. Retrieved May 17, 2021, from https://www.statista.com/topics/964/film/#dossierKeyfigures

Woodcock, J. (2020). How to beat the boss: Game Workers Unite in Britain. Capital & Class, 44(4), 523-529.

Publicado

2022-06-30

Como Citar

PRIETO, D.; NESTERIUK , S. Crunch: Análise do fenômeno na cena de desenvolvimento independente de games. Revista GEMInIS, [S. l.], v. 13, n. 3, p. 5–15, 2022. DOI: 10.53450/2179-1465.RG.2022v13i3p5-15. Disponível em: https://www.revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/article/view/731. Acesso em: 28 mar. 2024.

Edição

Seção

LINK2022 Coletânea: A Pesquisa Practice-led em Comunicação e Design