JOGANDO JUNTOS

JUVENTUDES, GAMES E SOCIABILIDADES NA CULTURA DIGITAL

Autores

DOI:

https://doi.org/10.14244/2179-1465.RG.2026v17p229-246

Palavras-chave:

juventudes, games, cultura digital

Resumo

O artigo analisa os entendimentos de jovens escolarizados sobre os games e suas relações com sociabilidade, cultura digital e educação. A pesquisa, de abordagem qualitativa, foi realizada por meio de grupo focal com estudantes do Ensino Médio de uma escola pública do Rio Grande do Sul. Os resultados evidenciam que os jogos eletrônicos constituem práticas culturais centrais nas experiências juvenis, articulando dimensões afetivas, relacionais e simbólicas. Os games emergem como espaços de produção de sociabilidades, construção de sentidos e enfrentamento do isolamento social, especialmente durante a pandemia de Covid-19, revelando potencialidades e tensões desses ambientes digitais.

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Biografia do Autor

Victor Hugo Nedel Oliveira, UFRGS

Doutor em Educação pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS). Licenciado e Mestre em Geografia pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Professor do Departamento de Geografia e do Programa de Pós-Graduação em Geografia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Líder do Grupo de Estudos e Pesquisas em Juventudes e Espaço (GEPJUVE/UFRGS/CNPq).

Gian Paulo Corrêa Biscarra, UFRGS

Licenciado e Mestrando em Geografia pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Professor de Geografia da rede privada de ensino, em Porto Alegre.

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Publicado

2026-06-06

Como Citar

OLIVEIRA, Victor Hugo Nedel; BISCARRA, Gian Paulo Corrêa. JOGANDO JUNTOS: JUVENTUDES, GAMES E SOCIABILIDADES NA CULTURA DIGITAL. Revista GEMInIS, [S. l.], v. 17, p. 229–246, 2026. DOI: 10.14244/2179-1465.RG.2026v17p229-246. Disponível em: https://www.revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/article/view/945. Acesso em: 7 jun. 2026.

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