Imersão Fractal: a experiência escapista em mundos virtuais e suas réplicas diegéticas

Karla Patriota Bronztein, Nathan Nascimento Cirino

Resumo


O ressurgimento dos dispositivos de Realidade Virtual nos últimos anos fez crescer a frequência e intensidade de experiências imersivas no entretenimento digital. Diante do fato de que jogadores de videogame dedicam horas a este tipo de fruição, este estudo se debruça sobre a imersão para entender que artifícios a indústria tem utilizado para capturar a atenção do usuário durante períodos cada vez mais longos. Faremos uso do levantamento bibliográfico para compreendermos os mecanismos da imersão e análise narrativa de jogos eletrônicos para pontuarmos um desdobramento desta experiência, que aqui intitulamos imersão fractal.

Palavras-chave


Experiência escapista; Imersão; Fractal; Mundos virtuais; Realidade Virtual

Texto completo:

PDF

Referências


CASTRONOVA, Edward. Exodus to the virtual world: how online fun is changing reality. Nova York: St. Martin's Press, 2007.

CRARY, Jonathan. Suspensões da percepção: Atenção, espetáculo e cultura moderna. Tradução de Tina Montenegro. São Paulo: Cosacnaify, 2013.

EPICURO. Carta sobre a felicidade: (a Meneceu). Tradução de Álvaro Lorencini e Enzo Del Carratore. São Paulo: UNESP, 2002.

ERMI, Laura; MÄYRÄ, Frans. Fundamentals Components of the Gameplay Experience: Analyzing Immersion. In Worlds in Play: International Perspectives on Digital Games Research. New York: Peter Lang Publishing, 2007.

FREUD, Sigmund. O mal estar na civilização. Tradução de Paulo César de Souza. In Obras Completas, vol. XVIII. Rio de Janeiro: Companhia das Letras, 2010.

HEETER, Carrie. Communication Research on Consumer VR. In: BIOCCA, Frank; LEVY, M.R. (org). Communication in the age of virtual reality. Estados Unidos: Lawrence Erlbaum Associates, 1995.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 4. ed. Trad. João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 2000.

MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: porque os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Tradução de Eduardo Rieche. Rio de Janeiro: BestSeller, 2012.

MURRAY, Janet H.. Hamlet no Holodeck: O futuro da narrativa no ciberespaço. Tradução de Elissa Khoury Daher, Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003.

RYAN, Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Londres: The Johns Hopkins University Press, 2001.

______. Mundos impossíveis e ilusão estética. In: Revista Contracampo, v. 29, n. 1, ed. abril ano 2014. Niterói: Contracampo, 2014. Pags: 4-25.

STEUR, Jonathan. Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence.In: BIOCCA, Frank; LEVY, M.R. (org). Communication in the age of virtual reality. Estados Unidos: Lawrence Erlbaum Associates, 1995.


Apontamentos

  • Não há apontamentos.




Direitos autorais 2017 Karla Patriota Bronztein, Nathan Nascimento Cirino

Licença Creative Commons
Esta obra está licenciada sob uma licença Creative Commons Atribuição - Não comercial - Compartilhar igual 4.0 Internacional.

ISSN: 2179-1465    |    Qualis: B2    |    Indexada em: SEER -  Periódicos CAPES -  DOAJ -  LivRe! -  LatindexDRJI - Diadorim - Sumários